Elige según el siguiente trabajo
Para revisar la forma puede bastar una malla estática. Para iluminar un producto premium hacen falta asignaciones de material, texturas y referencias. Una animación puede necesitar piezas articuladas o un rig. Acuerda qué debe conservarse antes de exportar.
Guarda el archivo nativo y su revisión. La conversión no sustituye el CAD editable ni la escena de producción. Identifica el programa de destino y los criterios de revisión.
Distingue el formato de lo que hace esta herramienta
GLB puede contener materiales y datos de escena, pero las conversiones de Labs usan un subconjunto estático limitado. GLB a FBX rechaza animaciones, esqueletos, cámaras, objetivos de deformación y compresiones no compatibles. Integra las transformaciones en las coordenadas globales de la malla y exporta normales con un material neutro. No conserva UV, texturas, jerarquía ni metadatos originales.
OBJ a STL produce una superficie binaria de triángulos sin materiales, colores ni UV. OBJ puede referenciar archivos de materiales en otros flujos; esta conversión geométrica no entrega un producto completamente texturizado.
Prueba las unidades con una forma conocida
El cuadrado de ejemplo mide 1 × 1 unidades y contiene dos triángulos. En el GLB son metros. El FBX exportado tiene una extensión numérica de 100 × 100 y declara centímetros: el tamaño físico sigue siendo 1 × 1 m.
OBJ a STL conserva los valores de las coordenadas. Registra aparte la unidad asumida y aplica la misma interpretación en el programa receptor. Un cuadrado de una unidad interpretada como milímetros no mide lo mismo que uno de un metro. Revisa además una medida conocida del producto.
Vuelve a abrir y comparar
Comprueba dimensiones, orientación, posición de las piezas y silueta. Busca un detalle asimétrico reconocible: un ejemplo simétrico puede ocultar un error de ejes. Revisa la dirección de las caras y el sombreado, además de los dos triángulos del ejemplo.
Un validador de archivos no confirma la última revisión de ingeniería. Una malla que parece correcta no certifica espesor, estanqueidad ni aptitud para fabricación. Esas comprobaciones son independientes de la conversión.
Adjunta pérdidas y responsables
Indica revisión de origen, unidades, conversión, medida de referencia, piezas ausentes y pérdidas aceptadas. Señala si hay que reconstruir materiales. Identifica quién aprueba la geometría y quién el acabado.
Para un render de producto, un vídeo o una experiencia interactiva, añade referencias de acabado aprobadas y una primera entrega definida. La malla neutra sirve para revisar formas; los originales siguen disponibles para producir el resultado final.
- GLB a FBX: hasta 250.000 vértices, 500.000 triángulos y 1.000 mallas; salida máxima de 100 MiB.
- OBJ a STL: entrada máxima de 50 MiB, 500.000 vértices, 1.000.000 de triángulos y salida máxima de 100 MiB.
- Comprueba los límites actuales de la herramienta antes de importar archivos de producción.
Flujo de trabajo
- Define la entrega
Lista si necesitas forma, materiales, UV, jerarquía o animación.
- Prueba el cuadrado original
Compara sus dos triángulos y su tamaño físico después de convertir.
- Revisa tu producto
Abre el resultado y comprueba una medida, un detalle asimétrico y las piezas.
- Entrega originales y pérdidas
Guarda la revisión nativa y explica los datos que faltan en la copia.
Herramientas relacionadas
Preguntas frecuentes
¿GLB a FBX conserva los materiales del producto?
Esta ruta de Labs usa materiales neutros. No conserva texturas, UV ni jerarquía. Guarda el GLB original y las referencias de acabado.
¿Por qué un metro pasa a ser 100 en el FBX?
El exportador escribe coordenadas en centímetros y declara esa unidad. Una longitud de 100 cm equivale a 1 m.
¿Elegir milímetros cambia las coordenadas de OBJ a STL?
No. Los números se conservan. Documenta su interpretación y úsala en el destino; no supongas que STL declara una unidad fiable.
¿El ejemplo certifica mi modelo?
No. Es una prueba original de geometría básica y unidades. Tu producto necesita revisión de versión, detalles, materiales y compatibilidad.
Fuentes
Pruebas originales con mallas y píxeles sintéticos, y flujos actuales de las herramientas Labs con sus límites.