Lleva geometría y normales compatibles a un flujo de trabajo FBX. El conversor aplica las transformaciones globales a los vértices y sustituye los materiales por una superficie neutra; no transfiere una escena animada o texturizada completa.
Elige un GLB autónomo Usa una malla triangular estática de hasta 50 MiB, sin animación, esqueletos, cámaras, objetivos de deformación ni geometría comprimida.
Confirma lo que se descarta Lee y acepta los límites de exportación con material neutro. Prueba el ejemplo sintético original antes de usar un recurso de producción.
Convierte e inspecciona Descarga el FBX ASCII 7400 y ábrelo en el programa de destino. Comprueba una medida conocida, las normales y la orientación.
Qué debes comprobar
La salida conserva geometría y normales compatibles; las transformaciones globales se aplican a los vértices. Se descartan UV, texturas, materiales originales, animación, esqueletos, jerarquía y metadatos de origen.
Las coordenadas GLB están en metros. Las posiciones FBX se escriben en centímetros con el UnitScaleFactor correspondiente. Comprueba el importador de destino con una medida conocida.
Entrada máxima: 50 MiB. Exportación FBX: hasta 250.000 vértices, 500.000 triángulos y 1.000 mallas; salida máxima de 100 MiB. Se rechazan mallas ocultas y transformaciones negativas o singulares.
Preguntas frecuentes
¿Se conservan los materiales del GLB?
No. La salida usa un material neutro. Reconstruye los materiales y el flujo de UV necesarios en el programa de destino.
¿Puedo convertir modelos animados o con esqueleto?
No. Usa tu programa 3D para exportar una malla estática compatible o convertir la escena completa.
Elige GLB, FBX, OBJ o STL para entregar un modelo de producto. Comprueba la escala y documenta pérdidas de materiales, UV y jerarquía con un ejemplo real.