Direkt zum Werkzeug

XO3D LABS / Deutsch

Ein statisches GLB-Netz in FBX umwandeln

Übertrage unterstützte Geometrie und Normalen in einen FBX-Workflow. Der Konverter rechnet globale Transformationen in die Scheitelpunkte ein und ersetzt Materialien durch eine neutrale Oberfläche. Eine vollständige animierte oder texturierte Szene wird nicht übertragen.

Wähle eine Datei zum Umwandeln aus.

So verwenden Sie das Werkzeug

  1. Eine eigenständige GLB-Datei auswählen
    Verwende ein statisches Dreiecksnetz bis 50 MiB ohne Animationen, Rigs, Kameras, Morph-Ziele oder komprimierte Geometrie.
  2. Verluste bestätigen
    Lies und bestätige die Einschränkungen des Exports mit neutralem Material. Teste das synthetische Beispiel vor einer Produktionsdatei.
  3. Umwandeln und prüfen
    Lade die ASCII-FBX-7400-Datei herunter und öffne sie in deiner Zielanwendung. Prüfe ein bekanntes Maß, Normalen und Ausrichtung.

Worauf Sie achten sollten

  • Die Ausgabe übernimmt unterstützte Geometrie und Normalen. Globale Transformationen werden in die Scheitelpunktpositionen eingerechnet. UVs, Texturen, ursprüngliche Materialien, Animationen, Rigs, Hierarchie und Quellmetadaten entfallen.
  • GLB-Koordinaten sind in Metern angegeben. FBX-Positionen werden in Zentimetern mit passendem UnitScaleFactor geschrieben. Prüfe den Zielimport anhand eines bekannten Maßes.
  • Eingabe: höchstens 50 MiB. FBX-Export: höchstens 250.000 Scheitelpunkte, 500.000 Dreiecke und 1.000 Netze; Ausgabe höchstens 100 MiB. Verborgene Netze sowie negative oder singuläre Transformationen werden abgelehnt.

Häufige Fragen

Bleiben meine GLB-Materialien erhalten?

Nein. Die Ausgabe verwendet ein neutrales Material. Erstelle die benötigten Materialien und UVs in der Zielanwendung neu.

Kann ich animierte Modelle oder Modelle mit Rig umwandeln?

Nein. Exportiere in deiner 3D-Anwendung ein unterstütztes statisches Netz oder führe dort eine vollständige Szenenkonvertierung durch.

Weitere Werkzeuge

Praxisleitfäden

Alle Werkzeuge (Englisch)