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XO3D LABS / Deutsch

Material-Maps zwischen Werkzeugen konsistent halten

Die Bedeutung einer Map ist genauso wichtig wie ihre Pixel. Speichern Sie ein Asset mit passendem Typ, wählen Sie ein kompatibles Werkzeug und wenden Sie es ausdrücklich auf den gewünschten Eingang an. Bewahren Sie das Original auf und prüfen Sie das Ergebnis vor der nächsten Version.

Mit einer erkennbaren Änderung beginnen

Verwenden Sie ein einfaches Bild oder ein Originalbeispiel der Materialwerkzeuge. Erzeugen Sie eine Height oder Normal Map oder malen Sie eine gezielte Metallmaske. Ein Foto liefert nicht automatisch gemessene Rauheit, Höhe oder metallische Zusammensetzung.

Für einen nachvollziehbaren Vergleich eignen sich eine gleichmäßig graue Rauheitsfläche, eine binäre Schwarz-Weiß-Metallmaske oder eine bekannte Erhebung. Lassen Sie Kamera, Licht und übrige Materialparameter unverändert, während Sie eine Map prüfen.

Speichern, Ziel wählen, ausdrücklich anwenden

Die hier verlinkten Materialwerkzeuge haben eine englische Oberfläche. Öffnen Sie den Bereich für verbundene Werkzeuge, wählen Sie die Ausgabe und „Save / update asset“. Öffnen Sie ein kompatibles Ziel. Prüfen Sie dort Asset und Eingang, bevor Sie „Use selected asset“ wählen. Das Öffnen einer Seite ersetzt noch keinen Inhalt.

Eine Aktualisierung erzeugt eine neue Asset-Version. Ein bereits geöffnetes Ziel meldet die verfügbare Änderung; wenden Sie sie ausdrücklich an. Ändert sich das Ziel während des Einlesens, wählen Sie es erneut. Verlassen Sie sich nicht auf die vorherige Auswahl.

Normaldaten und Maskendaten unterscheiden

Die Umwandlung der Normalkonvention kehrt einen 8-Bit-Grünkanal mit 255 − G um: Aus 64 wird 191, Rot und Blau bleiben gleich. Zweimaliges Umkehren stellt die ursprünglichen Werte wieder her. Das ändert nur die Y-Konvention und repariert weder UV-Nähte noch eine falsche Tangentenbasis.

Rauheit und Metallanteil benötigen hier eigenständige Graustufenmasken. In einer gepackten glTF-Metallic-Roughness-Textur liegt Rauheit im Grünkanal und Metallanteil im Blaukanal. Trennen oder packen Sie Kanäle bewusst und behandeln Sie die Werte im Ziel als Daten.

Auf das tatsächlich gewünschte Material anwenden

Render Studio zeigt im verbundenen Bereich das ausgewählte Material und die Anzahl der Teile, die es verwenden. Eine Map verändert dieses Material; gemeinsam genutzte Materialien verändern alle angegebenen Teile. Modell und Kamera bleiben bei Map-Updates erhalten.

Der Renderer akzeptiert hier deckende PNGs bis 2048 Pixel je Seite. Rauheit und Metallanteil müssen Graustufen sein; ihr skalarer Faktor wird auf 1 gesetzt. Höhe wird in Normaldetail umgewandelt, nicht in Geometrieverschiebung. Eine lineare Emissionsmaske steuert weißes Leuchten mit Intensität 1, keine kalibrierte Beleuchtung. Gepackte Maps, AO und Specular werden von diesem Adapter nicht zugewiesen.

Die zurückgegebene Datei prüfen

Senden Sie eine Material-Map nur mit klarer Bedeutung zurück. Eine zurückgegebene Normal Map enthält die tatsächlich zugewiesenen Normalpixel, auch nach einer Height-Umwandlung. Emission wird als Farbbild ausgegeben, nicht als rekonstruierte Graustufenmaske.

Die Übergabe nutzt temporären Speicher dieses Browsers auf derselben Website, keine Cloud-Synchronisierung. Assets laufen nach 30 Minuten ab; der Bereich ist auf 24 Assets und insgesamt 200 MiB begrenzt. Einzelne Werkzeuge haben engere Grenzen. Laden Sie Originale und Ergebnisse dauerhaft herunter. Ein anderer Browser oder gelöschte Websitedaten erhalten diesen Arbeitsbereich nicht.

Arbeitsablauf

  1. Ein kleines, erkennbares Beispiel erstellen

    Verwenden Sie eine bekannte Struktur oder Maske und wählen Sie den passenden Asset-Typ.

  2. Eine Asset-Version speichern

    Nutzen Sie den verbundenen Bereich und laden Sie zusätzlich eine dauerhafte Kopie herunter.

  3. Einen kompatiblen Eingang wählen

    Lesen Sie die Zielbezeichnung und in Render Studio den Materialnamen sowie die Anzahl gemeinsam betroffener Teile.

  4. Ergebnis prüfen und zurückgeben

    Kontrollieren Sie Kanäle, Ausrichtung und Abmessungen. Speichern Sie die nächste Version und wenden Sie sie am Ziel erneut an.

Weitere Werkzeuge

Häufige Fragen

Überschreibt eine geänderte Quell-Map mein geöffnetes Material?

Nein. Speichern erzeugt eine neue Asset-Version. Das Ziel benötigt eine erneute ausdrückliche Anwendung.

Verändert eine Normal Map die Produktsilhouette?

Nein. Sie verändert die Schattierungsrichtung. Auch dieser verbundene Height-Ablauf erzeugt Normaldaten statt verschobener Geometrie.

Kann eine ORM-Textur direkt in den Metalleingang?

Nein. Trennen Sie zuerst den benötigten Kanal. Der Adapter erwartet eine eigenständige Graustufenmaske.

Werden Dateien zwischen Geräten synchronisiert?

Nein. Der Bereich verwendet temporären lokalen Browserspeicher. Laden Sie Dateien herunter, die Sie behalten oder übertragen möchten.

Quellen

Grundlage sind die aktuellen XO3D-Labs-Werkzeuge, eigene synthetische Beispiele und dokumentierte Formateigenschaften. Die Beispiele zeigen diese Abläufe; sie bestätigen nicht die Eignung jeder Quelldatei.

Praxisleitfäden

Alle Werkzeuge (Englisch)